Bugstruck to zespół QA dla studiów gamedev, złożony wyłącznie z seniorów. Wchodzimy na Twój Discord i Jirę w kilka dni, rozliczamy się tylko za realnie przepracowane godziny i wyłapujemy krytyczne bugi, których Twoje wewnętrzne testy nie widzą już od roku.
Jeśli choć część tego brzmi znajomo, Twoje wewnętrzne testy sięgnęły sufitu.
Backlog w Jirze rośnie szybciej, niż zespół zdąży go zamykać, a nikt nie wie, które zgłoszenia są naprawdę krytyczne.
Wewnętrzni testerzy przestali znajdować cokolwiek nowego, a gracze z bety wciąż zgłaszają świeże crashe.
Programiści tracą pół dnia na odtworzenie buga, którego nigdy porządnie nie opisano.
Na Steamie tydzień premiery ustawia Twoją ocenę na lata. Kontroler, który wywala grę przy połączeniu przewodowym, potrafi kosztować sto negatywnych recenzji w jeden weekend, na długo zanim ktokolwiek oceni Twój projekt. Znajdujemy bugi, dopóki ich poprawka jest jeszcze tania.
Jeden powtarzalny crash w dniu premiery, pomnożony przez skok liczby graczy w weekend startowy.
Eksploracyjne testy prowadzone przez seniorów, które polują na przypadki brzegowe, jakie Twoi gracze znajdą jako pierwsi.
Dedykowane skrypty regresji, dzięki którym każdy nowy build weryfikuje się szybciej.
Szczera ocena balansu i ekonomii, od gracza i dewelopera w jednej osobie.
Ekspresowy nalot na krytyczne bugi w ostatnich godzinach przed demem albo premierą zwiastuna.
Zamieniamy realne zachowania graczy (gdzie utykają, rzucają grę w złości albo odchodzą) w decyzje o zmianach w grze, na których możesz działać.
Raporty jakości na poziomie wydawcy, które służą też za wewnętrzny zapis produkcji.
Każdy tester jest seniorem, który wydał prawdziwe gry. Nie skalujemy się juniorami, dzięki czemu jakość staje się gwarancją wpisaną w strukturę, a nie jedynie obietnicą.
Jesteśmy na Twoim Discordzie i w Jirze w kilka dni, bez warstwy account managerów między Twoimi a naszymi deweloperami.
Płacisz za godziny, które przepracujemy, a nie za testera czekającego bezczynnie między buildami.
Na ponad 30 wydanych projektach nauczyliśmy się dokładnie, gdzie pęka dany silnik i gatunek, więc te miejsca sprawdzamy najpierw.
Kilka studiów, z którymi współpracowaliśmy przy QA.


















Od founderów indie po liderów inżynierii w studiach AA, ludzie, którzy wydawali z nami gry, własnymi słowami.
Każdy bug trafia do Ciebie z dokładnymi krokami odtworzenia, logami, severity i klipem wideo. Twoi programiści pomijają etap odtwarzania i przechodzą od razu do poprawki.
PC, Steam Deck i gogle: każda platforma ma własne crashe, własne dziwactwa kontrolerów i własne przypadki brzegowe. Pokrywamy sprzęt, który Twoi gracze naprawdę trzymają w rękach.





Cztery kroki od pierwszego kontaktu do wyników dev-ready. Większość projektów startuje w kilka dni.
Opowiedz nam o projekcie i najbliższym milestonie. Układamy zakres wokół niego, od kilku godzin po pełne wsparcie.
Wysyłamy dopasowany zakres i szacunek czasu, który mieści się w Twoim terminie.
Gdy plan Ci pasuje, podpisujemy umowę i ustalamy harmonogram, zwykle w kilka dni.
Wchodzimy w Twój workflow i dostarczamy jasne, dev-ready wyniki.
Opowiedz nam o projekcie i najbliższym milestonie. Układamy zakres wokół niego, od kilku godzin po pełne wsparcie.
Wysyłamy dopasowany zakres i szacunek czasu, który mieści się w Twoim terminie.
Gdy plan Ci pasuje, podpisujemy umowę i ustalamy harmonogram, zwykle w kilka dni.
Wchodzimy w Twój workflow i dostarczamy jasne, dev-ready wyniki.
Przekrój przez gatunki i platformy. Każda z tych realizacji zaczęła się od analizy jednego milestone’u.






Opowiedz nam o najbliższym milestonie, a ułożymy wokół niego zakres, od kilku skupionych godzin po pełne wsparcie. Jeden milestone wystarczy, żeby zobaczyć różnicę w liczbie wyłapanych blockerów.